パチンコCR銀河鉄道999と80年代レトロゲーム

1970年代生まれ。 大学卒業後、商品先物業、証券会社、公的取引所勤務を経て国内外の資産運用・マーケット、デリバティブの仕組みを学ぶ。90年代の超円高、バブル崩壊などセルジャパン(日本売り)期の資産運用業界に身を置き、アメリカ同時多発テロ、イラク侵攻、中国の発展、リーマンショック、アベノミクスを見届ける。金融トレード歴は20年超。貴金属、原油市場のオルタナティブの知見を活かし、FXトレード歴14年。昨年のコロナショックからは国内外株、REIT市場に参加し、グロバール・マクロ戦略(国内外株、FX、商品、REIT)を実践中。市場経済の激動を見届け、生き残る。 投資手法は株式買い・配当取りで長期ポジションを持ちつつ、クロス円売りの組み合わせでリスクオン・オフに対応。リスクオン時には株式含み益を狙い、クロス円売りは解消。リスクオフ時にはクロス円売りで既存株式ポジションを守りつつ、株式の押し目買い。基調が変化したところでクロス円を買い戻して、株式の上昇の含み益を狙う。個別株はバリュー株、ETFはグロース、マザーズ、TOPIX型、貴金属ETF、物流型REITに投資中。 趣味が日本酒(酒蔵巡り)、パチンコ、競馬。 そしてレトロゲーマーといった昭和ファミコン、昭和8bitレトロパソコン世代。

2010年08月

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1985年、スクエア発売のパソコン向けADV。
 
「1998年、アメリカ大統領のもとに『24時間後、地球上の生物を皆殺しにする』というメッセージが届けられた。このメッセージの発信源は南太平洋上のトリニア島だとわかった。Dr.ハワードというマッドサイエンティストが造り上げた最終兵器を司るコンピューターを破壊するため君はベンソンとなってひとり島へ上陸する。」
 
イメージ 2というストーリーで前作デストラップに続くハードボイルド路線である。ただし、当時のパソコンユーザーがいわゆる美少女アニメファン?でもある傾向が強いこともあり、売れ筋を狙って美少女アイシャを登場させている。タイトルからアイシャの高速アニメーションを採用、当時衝撃を与えた。
 
肝心のADVパートでは日本語コマンド入力となっており、謎を解くというADVの原点は外しておらず、ADV全盛期特有のの「ミル」・「トル」といったコマンド多用が求められ、レトロ感を楽しめる出来になっている。といっても少し常識から離れた思考やひらめきも求められ、やや難解か。

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コメット編
探査艇「コメット」からの通信が無くなり、調査が始まる。
 
コメットは6階構造(内6階はエアロック=出入り口)、1~5階は各階3部屋あり、円柱状の通路で移動する。
 
まず各部屋を回って開けられないドアのカードを収集。地球外生命体の侵入による事故とわかり、生き残ったエリーヌを館内で探す。そしてその生命体を駆除して、「ころな」に帰還するといった流れ。特段困難なところはないが、FOJYの充電切れやエリーヌが隠れてる場所、生命体確認のためのセンサーのONなど少しMAPを作らないと迷うかもしれない。
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ころな編
ころなに戻っても実はモンスターが侵入していた。生き残った乗務員で対策を練るも1人また1人と殺されていく。生き残った速雄とエリーゼはハレー探査基地「JESUS」を目指すが、モンスターの目的が地球への移住とわかり、駆除するといった進行になる。映画的な流れで特に悩む場所はないが、フラグを立てるため結構移動しなければならない。またシナリオのゲームの流れを理解しないと答えられない選択式のテストをクリアしないと先に進めないし、またピアノの演奏を求められる場面がある。
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雑感としてSFのADVとしては少しワンパターン過ぎる感じはするが、映画のような描画の綺麗さ、キャラの個性などを楽しめる内容であり、当時のゲームの技術を考慮するとヒットしたのも頷ける。
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1987年、エニックス発売、パソコン向けSFアドベンチャーで後にFCに移植された。
 
これもレトロパソコンユーザーなら知らぬ者はいない程の大作。80年代後半ともなると従来ADVの「解く」・「シーン数」・「シナリオ」などの要素だけでなく、「描画アニメーション」・「BGM」・「近未来(SF)」といった映画の要素が加わるようになる。
 
イメージ 2シナリオは地球に接近したハレー彗星の調査中に地球外生命体と遭遇、次々と乗務員が殺されていく中、謎を解き無事生還するのが目的である。この時期劇場公開された「エイリアンシリーズ」を参考にされたと推測される。
 
当時、一度クリアした(最後モンスターの体内に吸収された仲間が助けてくれたような)記憶がかすかに残ってる程度であり、次第攻略中。FC版もあることでかなりの情報は多い。FC版はハードの性能の割りに描画がすばらしいが、アダルトなシーンはカットされているとの情報。
 
 
なおドラクエの音楽担当のすぎやまこういち氏は当作品でも提供、エニックス作品の常連でもあるが、ゲーム好きがこうじてひょんなことからエニックスとの付き合いが始まったらしい。
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1988、ブローダーバンドジャパン(Broderbund Japn)発売、パソコン用パズル。
 
画面全ての水道管を思わせるパイプの中にボールを通すために、上下左右パイプのパネルを動かしてクリアする。幼少の頃あった、プラスチック製の絵合わせ的なゲームが基本となっただろうと考えられる。単純ながら奥が深そうだが、それ以下でも以上でもない。現在ではフリーゲームでありそうなタイプである。
 
 
イメージ 2パズルゲームはアイデアが良ければあとはその後、特段な仕掛けがなくてもユーザーが勝手に嵌ってしまうジャンルであり、開発側からすれば手間がかからないと思っている。パソコンゲーム=高価な遊びといった当時の貨幣価値と現在のフリーゲームの氾濫を考えると一種のゲームのデフレ状態なんだろうと思う。
 
なおブローダーバンドはアメリカのメーカーでロードランナーやスペランカー、バンゲリングベイを開発した大物。
 
 

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1986年、ホットビィ(HOT・BともGA夢とも)発売(FC版はケムコ)。
 
1984年にゲーム化された同名のアメリカのアニメが元でATARIなどが海外パソコンからの移植の日本版。「ヘッケル」・「ジャッカル」なるスパイが部屋に隠されたアイテムを探し、時
間内に脱出する、対COM、1P対2Pの対戦型。
 
イメージ 3イメージ 42人の動きが上下のマルチウインドウで表示、各部屋の置物に罠(ダイナマイト・スプリングetc)を仕掛けて敵を妨害、また罠を回避するための対応するアイテム(バケツ・ペンチetc)を使うこともできる。2人が同じ部屋で遭遇すると武器を使って戦闘モードに入る。妨害されたり、戦闘でダメージを受けるとタイムが減ってしまい、ゼロになると無条件でゲームオーバー。
 
多くの機種に発売されたらしい。続編「南国指令!!スパイVSスパイ」はFC版のみでしかも他メーカーから発売されるなど当時のメーカーのFC参入のきっかけになっている。リスクが多く、期間がかかる自社開発ではなく、海外輸入ゲームをてっとりばやくFC版やパソコン版で発売してしまう零細メーカーも多かった。
 
 
 
 
 

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